Nintendo abrite certains des personnages les plus appréciés de l’industrie du jeu vidéo : Mario, Pikachu, Kirby et bien d’autres. Mais au sein même de l’entreprise se trouve un autre groupe de personnages bien-aimés : l’armée de développeurs qui sont restés fidèles à Nintendo pendant la majeure partie de leur carrière.
“Il est presque unattainable pour un développeur aujourd’hui en âge de travailler d’avoir grandi sans au moins une certaine affect de Nintendo”, déclare Keza MacDonald, auteur du prochain livre Tremendous Nintendo: The Recreation-Altering Firm That Unlocked the Energy of Play, basé sur des années de reportage sur l’entreprise en tant que journaliste de jeux. “Il s’agit encore, à ce jour, de créer des jeux différemment des autres.”
En effet, Nintendo a largement évité la course aux armements graphiques qui a tourmenté ses concurrents matériels et logiciels, en se concentrant plutôt sur ce que le concepteur de Recreation Boy, Gunpei Yokoi, a affectueusement appelé « technologie flétrie » : utiliser une technologie bien établie et se concentrer sur la création de quelque selected d’amusant. Cette stratégie a également permis à Nintendo d’éviter les coûts élevés et le recyclage fixed qui paralysent ses concurrents.
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Le développeur de jeux japonais a adopté « le principe de trouver une manière ludique de concevoir des choses qui ne sont pas nécessairement à la pointe », explique MacDonald, qui écrit actuellement sur les jeux pour The Guardian. “Cela fait partie de la philosophie de Nintendo avant même de créer des jeux vidéo.”
La société japonaise a ce que MacDonald considère comme une approche « légèrement conservatrice », veillant à maintenir des marges bénéficiaires saines et à constituer d’importantes réserves de liquidités. “Nintendo fonctionne toujours en sachant que son prochain produit pourrait ne pas être un succès”, dit-elle.
Nintendo a sorti la Change 2, sa dernière console de jeux vidéo, plus tôt cette année. Alors que quelques commentateurs ont affirmé que la dernière model de Nintendo était simplement plus puissante (et plus chère) que la précédente, les joueurs semblent avoir afflué vers le nouvel appareil. La société prévoit désormais de vendre 19 thousands and thousands d’unités Change 2 d’ici mars 2026, fin de son exercice. La société a déclaré un chiffre d’affaires de 1,1 billion de yens japonais (7 milliards de {dollars}) entre mars et septembre, soit plus du double de ce qu’elle avait généré pour la même période il y a un an. Il a également réalisé un bénéfice de 199 milliards de yens (1,3 milliard de {dollars}), soit une hausse de 83 %. Les actions sont en hausse de 46 % pour 2025 jusqu’à présent.
Nintendo a été fondée en 1889 en tant qu’entreprise fabriquant des cartes à jouer et s’est finalement lancée dans la fabrication de jouets dans les années 1960. Il s’est tourné vers les jeux vidéo dans les années 1970 et a connu son premier succès avec Donkey Kong, développé par Shigeru Miyamoto, qui a finalement conçu des franchises bien-aimées comme Tremendous Mario et The Legend of Zelda.
L’industrie du jeu vidéo est connue pour son taux de désabonnement : les studios se développent et se contractent en fonction de l’évolution de la demande. Environ 10 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés l’année dernière, et plus de 40 % ont déclaré avoir ressenti les effets des licenciements, selon une enquête de la Recreation Builders Convention. « Cela prive les entreprises non seulement des connaissances, mais aussi de la sécurité qui aide les gens à faire de leur mieux », explique MacDonald.
Nintendo, en revanche, a évité ce cycle d’growth et de récession. L’entreprise a révélé plus tôt cette année que ses employés basés au Japon avaient une ancienneté moyenne de 15 ans.
“Les gens qui ont créé les premiers succès de Nintendo travaillent toujours dans l’entreprise”, explique MacDonald. “Au cours des 50 dernières années, ces personnes ont transmis leurs connaissances et formé une nouvelle génération de créatifs Nintendo.”
Elle ajoute que l’entreprise rejette également la hiérarchie en matière de design. “Ce n’est pas comme si c’était le plus vieux qui décidait de ce qui est une bonne idée ou non. Tout le monde y apporte des idées.”
Toutes les expériences de Nintendo ne fonctionnent pas. Prenez la console Wii U de la société, sortie en 2012. Contrairement à son prédécesseur, la Wii au succès retentissant, la Wii U a été un échec, se vendant à peine à 14 thousands and thousands d’unités. Pourtant, Nintendo a tiré certaines des leçons de design de cet échec et les a mises au service de la Nintendo Change, qui, avec 154 thousands and thousands d’unités vendues, est sur le level de devenir la console la plus vendue de tous les temps.
Ce n’est qu’une des choses que MacDonald pense que d’autres entreprises, et pas seulement celles de l’industrie du jeu vidéo, peuvent apprendre de Nintendo.
“Une idée ratée est souvent une étape vers le prochain succès que vous allez avoir.”













