Le projet de Sony visant à supprimer progressivement les disques physiques de la PlayStation 5 d’ici janvier 2028 est passé d’un problème de relations publiques à un problème juridique.
Le groupe de consommateurs néerlandais Stichting Massaschade & Consument a déposé mardi une plainte de 457 thousands and thousands de {dollars} au nom de 1,7 million d’utilisateurs néerlandais de PlayStation, arguant que la fee de 30 % de Sony sur le PlayStation Retailer gonflera les prix des jeux une fois que les options physiques disparaîtront.
Cela survient au milieu des réactions négatives suscitées par la décision de Sony de se débarrasser des jeux physiques, avec des milliers de joueurs inondant l’annonce du weblog Ps de Sony pour exprimer leur colère, allant de la déception à la menace de cesser complètement de prendre en cost Ps. En effet, Sony a désormais le contrôle, automobile sans disques physiques, il n’y aura pas de marché de la revente qui remettra de l’argent entre les mains des joueurs ou leur permettra d’obtenir des jeux à moindre coût.
Remark tuer des disques sape la propre défense juridique de Sony
Mais ce contrôle est exactement ce qui rend l’élimination progressive des disques plus risquée que Sony aurait pu l’anticiper.
Andrew Ching, directeur du advertising and marketing à la Johns Hopkins Carey Enterprise College, qui étudie la demande de jeux vidéo, a déclaré à Fortune que la « taxe Sony » de 30 % s’applique uniquement aux téléchargements numériques vendus through le PlayStation Retailer.
Ching a expliqué que les détaillants physiques, en revanche, versent à Sony une redevance forfaitaire inférieure en fonction du nombre d’exemplaires qu’ils fabriquent et non du nombre qu’ils vendent réellement. Cette construction rend les jeux physiques moins chers, en particulier ceux d’event, puisque la valeur de revente d’un jeu se déprécie à mesure qu’il perd sa « fraîcheur ».
Sony a toujours souligné ce marché physique pour se défendre contre les allégations antitrust, traitant la concurrence au détail comme des jeux d’event sur les marchés de revente comme preuve qu’il ne s’agissait pas d’un monopole.
“Cependant, en supprimant progressivement les disques physiques, Sony détruit essentiellement sa propre défense”, a déclaré Ching à Fortune.
Sans possibility physique, a déclaré Ching, les consommateurs sensibles aux prix n’ont nulle half où aller si ce n’est dans la propre vitrine de Sony, absorbant l’intégralité du prix sans aucune different dans l’espace de revente.
Le contrecoup que Sony n’a pas pleinement intégré
Sony a défini la décision de se débarrasser des disques physiques simplement en suivant le comportement des consommateurs : environ 85 % des ventes de jeux PlayStation sont déjà numériques. Mais cela laisse 15 % « non trivial » qui achètent encore des copies physiques, selon Ching, qui a étudié le marché de la revente de jeux d’event à l’aide de données historiques en provenance du Japon.
“D’un level de vue strictement économique, fabriquer des disques physiques coûte cher”, a déclaré Ching, soulignant que les consommateurs avaient réagi de manière agressive à l’élimination des disques physiques par Sony, automobile le marché de la revente était toujours robuste.
« Il y a des gens qui sont irréductibles, [who] “Ils ont grandi avec Sony, avec Xbox, et ils apprécient toujours beaucoup la flexibilité d’avoir une copie physique et la possibilité de la revendre”, a-t-il déclaré.
Il y a aussi des mathématiques derrière la nostalgie. Un acheteur qui sait qu’il peut échanger un jeu à 60 $ pour environ 20 $ paie en réalité 40 $, a déclaré Ching. Mais une fois que Sony aura supprimé cette possibility, « leur volonté de payer va diminuer », poussant certains joueurs à changer de console ou simplement à acheter moins de jeux.
Les analystes affirment que tuer le marché de la revente donne également à Sony le contrôle complete du marché secondaire, ce qu’il souhaitait, étant donné la façon dont la concurrence dans la revente érode son propre pouvoir de fixation des prix.
“Chaque revente et location génère de la valeur pour les joueurs et les détaillants plutôt que pour la plate-forme”, a déclaré Rhys Elliott, analyste de jeux chez Alinea Analytics, à GameSpot. “Sans disques, cela se transforme en une nouvelle vente numérique à plein prix ou cela ne se produit pas du tout, et les deux résultats conviennent évidemment mieux à Sony qu’un marché d’event florissant.”
Les recherches de Ching suggèrent que la peur a été exagérée dans la pratique, automobile les acheteurs accordent suffisamment d’significance à la « nouveauté » d’un jeu pour que les copies d’event constituent un substitut moins efficace que ne le supposent les éditeurs. Mais il a déclaré que la réaction négative concernait moins les calculs de substitution que la perte par les consommateurs d’une possibility à laquelle ils s’attendaient.
“C’est toujours quelque selected qui rend très difficile à accepter les gens”, a déclaré Ching.
L’ouverture de Xbox, compliquée par sa propre crise
Le contrecoup était censé offrir une ouverture uncommon au plus ancien rival de Sony : la Xbox de Microsoft.
“Ils devraient envisager cette stratégie consistant à rassurer leurs purchasers sur le fait qu’ils ne vont pas abandonner les installations de sitôt, et ils pourront alors potentiellement faire passer les gens de PlayStation à Xbox”, a déclaré Ching à Fortune.
Et ce ne serait pas la première fois. En 2013, Microsoft a proposé des restrictions similaires pour la Xbox One originale, et Sony s’est publiquement engagé à conserver les disques alors que les utilisateurs de Xbox se révoltaient.
“La chute était très réelle” pour Xbox à l’époque, a déclaré Ching, et il voit maintenant une opportunité en miroir.
Il n’y a qu’un seul problème potentiel : la même semaine où l’ouverture est apparue, Xbox a également annoncé des changements majeurs.
La PDG de Microsoft Xbox, Asha Sharma, a annoncé la plus grande restructuration jamais réalisée dans la division jeux vidéo – environ 3 200 licenciements, soit 20 % du personnel – et la scission de quatre studios dans le cadre de coupes plus larges chez Microsoft.
Sharma a déclaré en exclusivité à Fortune, dans la poursuite de la croissance, que la Xbox “avait fait beaucoup de paris” et “s’était tout simplement trop dispersée”. Les revenus des jeux ont chuté, en raison d’une baisse de 33 % des revenus du matériel Xbox, avec des marges d’exploitation décrites par Sharma comme « trois à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables ». Malgré plus de 20 milliards de {dollars} investis dans le contenu et le matériel sur cinq ans, les revenus annuels ont chuté de près d’un demi-milliard de {dollars}.
Ching décrit les deux marques comme étant « au coude à coude » en compétition, mais la query reste ouverte de savoir si le trébuchement de Sony deviendra l’ouverture de la Xbox – ou si la Xbox est simplement trop occupée à se réparer pour l’accepter.
Microsoft et Sony n’ont pas répondu aux demandes de commentaires de Fortune.
La fin du jeu terminé, une autre pression
Ching souligne un changement connexe qui remodèle la façon dont les deux sociétés traitent les purchasers qu’elles ont déjà. Les éditeurs Sony et Xbox s’appuient de plus en plus sur le contenu téléchargeable (DLC) pour les succès existants plutôt que de donner le feu vert à de nouveaux jeux.
La building d’un nouveau titre de haute qualité peut prendre jusqu’à six ans et des centaines de thousands and thousands de {dollars}, tandis qu’une extension DLC au succès avéré est un pari beaucoup plus sûr, automobile la demande est plus certaine, a-t-il déclaré.
“Mais cela signifie également que ce changement conduit à moins de nouveaux jeux, à moins de R&D consacrée au développement d’un scénario innovant et de fonctionnalités de jeu originales”, a déclaré Ching à Fortune.
Cela change également la sensation d’acheter un jeu, a expliqué Ching. Les consommateurs décrivent de plus en plus l’achat preliminary comme un « droit d’entrée » qui nécessite un paiement sans fin en vue, plutôt que comme le modèle traditionnel dans lequel un joueur termine un jeu indépendant, ressent un sentiment d’accomplissement et passe au défi suivant.
“La satisfaction du consommateur d’avoir accompli a été sacrifiée dans ce nouveau modèle de modules complémentaires DLC”, a déclaré Ching.
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